Explorando el metaverso

Con el mundo como está hoy en día, se puede entender que la gente esté deseando una realidad alternativa, una forma de reiniciar el sistema y empezar de cero. Ese es el atractivo de los reinos virtuales: Son lugares en los que se puede invertir el poder, escapar de las decepciones y dejar atrás las desigualdades capitalistas por algo más emocionante, maleable y significativo.

No es de extrañar, pues, que universos online como Fortnite y Roblox atraigan actualmente a casi 400 millones de usuarios, y que otros como Decentraland y Sandbox estén creciendo rápidamente. Se calcula que el mercado de estos universos pronto superará el billón de dólares. Facebook ha cambiado su nombre por el de Meta para señalar su creencia en un futuro virtual. Microsoft se está preparando para crear lugares de trabajo poblados por avatares digitales. Las marcas de moda, desde Nike hasta Gucci, están diseñando ropa y accesorios para el metaverso. J.P. Morgan y Samsung se han instalado en Decentraland. En Roblox los jugadores pueden gestionar sus propias tiendas de Forever 21 e incluso vender sus propios diseños en ellas. Muchas empresas están apostando fuerte por el metaverso (aunque la mayoría de la gente aún no sepa muy bien qué es).

Tres nuevos libros ayudan a explicar por qué. Navigating the Metaverse, de Cathy Hackl, Dirk Lueth y Tommaso Di Bartolo; The Metaverse Handbook, de QuHarrison Terry y Scott Keeney; y Step into the Metaverse, de Mark van Rijmenam, se presentan como guías Lonely Planet de la frontera digital.

Aunque las definiciones varían, he aquí algunos aspectos básicos del metaverso: En realidad son muchos metaversos, o espacios digitales, que suelen estar descentralizados, incorporan la realidad aumentada y virtual, almacenan información en blockchain y permiten a los usuarios poseer bienes digitales. Así que, al igual que «Internet», el término «metaverso» describe una extensa red de sitios y espacios.

En la práctica, el metaverso ofrece una nueva forma de estar en línea, con nuevos mercados y productos. En su libro, Hackl, Lueth y Di Bartolo afirman que presenta tres cambios de paradigma:

La experiencia: La gente no sólo quiere consumir. Es mucho más atractivo tener experiencias gamificadas y contextuales.
Identidad: La gente valora su persona digital y quiere llevarla consigo en el metaverso e incluso en el mundo real.
Propiedad: Dondequiera que la gente decida pasar su tiempo, quiere participar en el juego.
En otras palabras, el objetivo final es tener una identidad digital unificada en la cadena de bloques, una identidad que sea la misma tanto si se accede al ordenador del trabajo como si se juega por la noche. Contendrá las claves de tus criptomonedas, los NFT que hayas comprado para tu casa digital en Decentralandia, y todos tus otros datos importantes. En el metaverso eres menos un usuario que un miembro.

Esto abre todo un nuevo mundo de posibilidades. Terry y Keeney señalan Roblox como ejemplo de lo que está por venir. En él, los jugadores diseñan juegos y espacios, y la gente se reúne para celebrar eventos de una forma que no puede hacerse en las redes sociales. Keeney (también conocido como «DJ Skee») trabajó con Paris Hilton para construir Paris World en Roblox, donde organizó una celebración de Nochevieja que atrajo a más asistentes que la de Times Square. «Este es el futuro de la fiesta», dice a los autores.

Lo más llamativo del metaverso (y de su primo, Web3) es el énfasis en la propiedad. Los usuarios pueden tener una participación en casi todo; pueden votar en las decisiones sobre las comunidades a las que pertenecen y las aplicaciones que utilizan, hacer y vender NFTs, e incluso cobrar por jugar en aplicaciones descentralizadas (dApps) que se ejecutan en redes entre pares en lugar de en servidores. La propiedad del usuario es una auténtica revolución porque crea una nueva economía. La mejor versión del metaverso, dice van Rijmenam, liberará a los usuarios, permitiéndoles trasladar fácilmente las comunidades y los bienes digitales de una plataforma a otra: por ejemplo, llevar un grupo de Facebook a Roblox, y luego transferir una obra de arte hecha allí a Fortnite. En esta visión, los usuarios pueden monetizar sus activos digitales, vendiéndolos, alquilándolos o incluso pidiéndolos en préstamo.

El mensaje, al parecer, es que mientras los usuarios salían perjudicados en la antigua web, donde cambiaban sus datos por motores de búsqueda y plataformas de redes sociales gratuitas, ellos (o, más bien, los arquitectos de esta nueva web) están renegociando ese trato. «El juego se convierte en un trabajo que produce activos que valen algo dentro de esa dApp (o incluso en el metaverso más amplio)», escriben Hackl, Lueth y Di Bartolo. Esto podría implicar la creación de monstruos en el juego Axie Infinity y su venta a otros jugadores o la obtención de tokens con ellos, el trabajo independiente como embajador de una marca en Decentraland, o la venta de arte digital o equipos para avatares. En lugar del golpe de dopamina que suponen los «likes», las recompensas de la vida online vienen en forma de criptografía fría y dura.

Es una propuesta emocionante, porque la antigua web deja mucho que desear. El modelo basado en la publicidad hace que la información de los usuarios sea el producto; unas pocas empresas gigantes tienen tanto poder que son casi imposibles de regular; y el interminable afán de participación promueve el contenido divisivo, las teorías conspirativas y el trolling. Todo ello hace que pasar tiempo en las redes sociales parezca un vicio ligero: Por mi parte, hablo de Twitter como si fuera un hábito casual de fumar que no puedo dejar. Una alternativa que pueda acabar con parte del poder atrincherado y revitalizar la web debería ser una buena noticia.

Sin embargo, no puedo evitar ver el lado distópico de este futuro. El trabajo no se está convirtiendo en juego; el juego se está convirtiendo en trabajo. Da la sensación de que, en lugar de ofrecer liberación y propiedad digital, el metaverso está ofreciendo más responsabilidades sin ascenso. ¿Quiero llevar todo lo que hago en mi tiempo libre al trabajo con mi avatar, arrastrando todos mis otros intereses y relaciones conmigo? ¿Quiero convertir mi actividad de ocio en un pequeño negocio? ¿Y quiero pasar aún más tiempo de mi vida en línea? ¿O que mi vida online suplante a mi humilde vida en el mundo físico?

Éstos son exactamente los tipos de dilemas de los que los personajes se esfuerzan por escapar en libros, programas de televisión y películas sobre la realidad virtual, desde el clásico de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992 (que acuñó el término «metaverso») hasta la serie de Netflix Black Mirror.

¿Es el metaverso nuestro futuro? Empresas como Meta y Microsoft parecen pensar que sí, aunque sus mundos virtuales siguen siendo cerrados en lugar del ideal abierto. No cabe duda de que el entusiasmo, el dinero y el impulso nos empujan hacia una nueva forma de realidad digital. De un modo u otro, reflejará los deseos de su base de usuarios, ya sea el espíritu empresarial, la evasión o la comodidad. La distopía es un riesgo. Otro es la decepción: Soñamos con el metaverso pero acabamos con un centro comercial.

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